PUBG Mobile Oyununun Ergenlerin Şiddet Eğilimleri Ve Saldırganlık Düzeyleri Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi

Author:

Number of pages: 540-546
Year-Number: 2022-51

Abstract

Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle birlikte çocuğun gelişiminde çok önemi bir yere sahip olan oyunların sanal ortamlarda oynandığı, psikolojik ve biyolojik açıdan birçok etkisinin bilinmektedir. Bu kapsamda, bu çalışma PUBG mobile oyununun ergenlik dönemindeki bireylerin şiddet eğilimleri ve saldırganlık düzeyleri üzerindeki etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmada nicel araştırmalardan tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmaya katılan bireyler amaçsal örnekleme yöntemiyle belirlenmiştir. Kurum izni, öğrenci ve veli izni alınarak yapılan araştırmanın örneklemi, 2021-2022 eğitim öğretim yılında eğitim ve öğretimlerine devam eden 66 kız, 127 erkek olmak üzere 193 kişilik ergenlik dönemindeki bireylerden oluşmaktadır. Çalışmada katılımcıların özelliklerini belirlemek için Kişisel Bilgi Formu, katılımcıların şiddet eğilimlerini tespit etmek için Bayat ve Türkçapar (1995) tarafından geliştirilen Şiddet Eğilim Ölçeği ve katılımcıların saldırganlık düzeylerini belirlemek için Karataş ve Yavuzer (2006) tarafından geliştirilen Saldırganlık Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin betimsel analizinde SPSS 23.00 programı kullanılmıştır. Araştırma sonucuna göre katılımcıların şiddet eğilimleri; PUBG oynama süreleri, PUBG oynarken kullanılan teknolojik araç ve PUBG oynanmadığında yaşanılan duygu değişkenine göre anlamlı düzeyde farklılaşmaktadır. Katılımcıların saldırganlık düzeyleri ise; PUBG oynama süreleriyle ve PUBG oynama nedenleri değişkenine göre anlamlı düzeyde farklılaşmaktadır.

Keywords

Abstract

Today, with the development of technology, many of the games that have many importance in the development of the child are known in virtual environments, psychological and biologically. In this context, this study was conducted to examine the effect of the PUBG Mobile game on the essentials of adolescence on violence trends and aggressiveness levels. The model of the scanning model was used in the study. Individuals participating in the study were determined by the aims method of purpose. The sample of the study conducted by taking a permission, student and guardian permission, the 66 girls, which continue their education and training in 2021-2022 education in education in 2021-2022, consists of individuals in adolescence of 193 people, 127 men. In order to determine the properties of the participants in the study, the aggression scale developed by Karataş and Yavuzer (2006), developed by Bayat and Türkçapar (1995) developed by Bayat and Türkçapar (1995) developed by Bayat and Türkçapar (1995) to determine the properties of the participants. The SPSS 23.00 program was used in the descriptive analysis of the data. Depreciation of the participants according to the research result; PUBG Play times, PUBG is a significant difference according to the variable of feeling when the technological vehicle and PUBG is not played while playing PUBG. If the participants' aggressiveness levels; PUBG is significantly different in terms of playing periods and pubg-playing reasons variable.

Keywords