Pazarlamada Yeni Bir Gelecek: Metaverse

Author :  

Year-Number: 2022-58
Yayımlanma Tarihi: 2022-11-26 18:45:32.0
Language : Türkçe
Konu : Pazarlama
Number of pages: 1568-1585
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Gelişen dijital teknolojiler, yaşanan olağanüstü durumlar hem üreticilerin iş yapma biçimlerini hem de tüketicilerin davranışlarını değiştirmeye başlamıştır. Bunlar, son yıllarda pandemi ile birlikte hayatımıza hızla entegre olan dijital teknolojiler olmaktadır. Yaşanan bu gelişmelere kayıtsız kalamayan işletmeler ve tüketiciler, bu yeni dünyaya adapte olmaya çalışmaktadır. Bu bağlamda, rekabeti fiziksel pazarlar yanında sanal pazarlara taşıyan Metaverse dünyası ortaya çıkmış ve bu sanal dünya araştırmacıların dikkatini çeken bir konu haline gelmiştir. Bu çalışmanın amacı, pazarlama dünyasında Metaverse’i anlamak ve hem işletmeler hem de tüketiciler için yarattığı ve yaratacağı etkileri irdelemektir. Pazara yön veren markaların, teknolojik gelişmelerle beraber lider konumundaki markalar olduğu ifade edilmektedir. Günümüzdeki pazarlama uygulamalarına hızla yer eden sanal dünyaların, ekonomiye katkı sağlayacağı düşünülmekte ve birçok markanın bu yönde yatırımlar yaptığı görülmektedir. İşletmelerin, Metaverse'i pazarlama, pazarlama iletişimi, marka bilinci oluşturma ve reklamcılık gibi amaçları için etkili bir şekilde kullanabilecekleri değerlendirilmektedir. Öte yandan, her durumda olduğu gibi Metaverse dünyasının da bazı zorluklar getireceği belirtilmektedir. Bu bağlamda, gerekli araştırma ve analizlerle altyapıların oluşturulması ve elde edilecek faydaların öngörülerek bu dünyalara adım atılması önerilmektedir. Yine, dev markaların bu yönde girişimlerinin olduğu ve yüksek oranlarda kazançlar sağladığı düşünüldüğünde, diğer markaların rekabet gücü yakalaması Metaverse dünyasını anlamakla başlayacaktır. Yeni gelecekte sık sık adını duyacağımız bu dünyaya hazırlıklı olmak önem arz etmektedir.

Keywords

Abstract

Developing digital technologies and extraordinary situations have begun to change both the way manufacturers do business and the behavior of consumers. These are digital technologies that have been rapidly integrated into our lives with the pandemic in recent years. Businesses and consumers, who cannot remain indifferent to these developments, are trying to adapt to this new world. In this context, the Metaverse world, which carries the competition to virtual markets as well as physical markets, has emerged and this virtual world has become a subject that attracts the attention of researchers. The aim of this study is to understand the Metaverse in the marketing world and to examine the effects it has created and will create for both businesses and consumers. It is stated that the brands that shape the market are the brands that are in the leading position together with the technological developments. It is thought that virtual worlds, which are rapidly taking place in today's marketing practices, will contribute to the economy and it is seen that many brands make investments in this direction. It is evaluated that businesses can use Metaverse effectively for their purposes such as marketing, marketing communication, branding and advertising. On the other hand, it is stated that the Metaverse world will bring some difficulties, as in all cases. In this context, it is recommended to create infrastructures with the necessary research and analysis and to step into these worlds by foreseeing the benefits to be obtained. Again, considering that giant brands have initiatives in this direction and provide high profits, the competitiveness of other brands will begin with understanding the world of Metaverse. It is important to be prepared for this world, whose name we will hear often in the new future.

 

 

Keywords


  • 1. Acquisti, A., Taylor, C., & Wagman, L. (2016). The economics of privacy. Journal of economic Literature, 54(2), 442-92.

  • 2. Adelaja, O., (20 Ocak 2022). Metaverse Marketing: A Guide to Profitability, https://blog.cryptostars.is/metaverse-marketing-a-guide-to-profitability-185e1101d869 , Erişim Tarihi: 08.08.2022.

  • 3. Aktan, D. (8 Şubat 2022), Metaverse Dünyada Pazarlama Nasıl Olacak?, https://pazarlamaturkiye.com/metaverse-dunyada-pazarlama-nasil-olacak/, Erişim Tarihi: 11.08.2022.

  • 4. Allbeck, J. M., & Badler, N. I. (1998, June). Avatars a/spl grave/la Snow Crash. In Proceedings Computer Animation'98 (Cat. No. 98EX169) (pp. 19-24). IEEE.

  • 5. American Marketing Association (AMA), Definitions of Marketing (2017), https://www.ama.org/the-definition- of-marketing-what-is-marketing/ Erişim Tarihi: 05.08.2022.

  • 6. Ante, L. (2022). The non-fungible token (NFT) market and its relationship with Bitcoin and Ethereum. FinTech, 1(3), 216-224.

  • 7. Averbek, G. S., & Türkyılmaz, C. A. (2022). Sanal Evrende Markaların Geleceği: Yeni İnternet Dünyası Metaverse Ve Marka Uygulamaları. Sosyal Bilimlerde Multidisipliner Çalışmalar Teori, Uygulama Ve Analizler, 99.

  • 8. Aymard, T., & Stacey, P. (2018). The influence of gamification on intrinsic motivation: the case of Nike+., 1-17.

  • 9. Bozkurt, Ö. & Gümüş, İ. H. (2022). Metaverse Ve Metagirişimcilik: Kavramsal Bir Çerçeve. Girişimcilik ve Kalkınma Dergisi, 17(1), 75-85.

  • 10. Bulunmaz, B. (2016). Gelişen teknolojiyle birlikte değişen pazarlama yöntemleri ve dijital pazarlama. Trt Akademi, 1(2), 348-365.

  • 11. Bushell, C. (2022). The Impact of Metaverse on Branding and Marketing. Available at SSRN 4144628.

  • 12. Cemalcılar, İ. (1987). “Pazarlama karması (4P) kavramında yeni gelişmeler”. Pazarlama Dünyası Dergisi, 4, 23- 24.

  • 13. Chatzakou, D., Leontiadis, I., Blackburn, J., Cristofaro, E. D., Stringhini, G., Vakali, A., & Kourtellis, N. (2019). Detecting cyberbullying and cyberaggression in social media. ACM Transactions on the Web (TWEB), 13(3), 1

  • 14. Damar, M. (2021). Metaverse Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot. Journal of Metaverse, 1(1), 1-8.

  • 15. Dan Milmo, D., (18 Eki 2021), Facebook to create 10,000 jobs in EU to help build ‘metaverse’, https://www.theguardian.com/technology/2021/oct/18/facebook-jobs-eu-metaverse-social-network, Erişim Tarihi: 12.08.2022.

  • 16. Dash, A., Shandilya, A., Biswas, A., Ghosh, K., Ghosh, S., & Chakraborty, A. (2019). Summarizing user- generated textual content: Motivation and methods for fairness in algorithmic summaries. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1-28.

  • 17. Ding, X., Xu, J., Chen, G., & Xu, C. (2016). Beyond smartphone overuse: identifying addictive mobile apps. In Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2821

  • 18. Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 1-38.

  • 19. Doğan, M.C., (02 Ağustos 2021). Coca-Cola'dan ilk NFT hamlesi, https://www.pazarlamasyon.com/coca- coladan-ilk-nft-hamlesi, Erişim Tarihi: 09.08.2022.

  • 20. Engoo (7 Haziran 2022). Metaverse'i 5 İngilizce Kelimeyle Açıklıyoruz. https://engoo.com.tr/blog/2022/06/07/metaversei-5-ingilizce-kelimeyle-acikliyoruz/, Erişim Tarihi: 01.08.2022.

  • 21. Ertel, R., Karakaş, O., & Doğru, Y. B. (2017). A qualitative research on the supportive components of pokemon go addiction. AJIT-e, 8(30), 271.

  • 22. Faridani, A., (21 Aralık 2021), Why The Metaverse Is Marketing’s Next Big Thing, https://www.forbes.com/sites/forbesbusinessdevelopmentcouncil/2021/12/21/why-the-metaverse-is-marketingsnext-big-thing/?sh=adbdbd025f0b , Erişim Tarihi: 11.08.2022.

  • 23. Hilson, S. (24 Aralık 2021). Become a Business Ace by Mastering Metaverse Marketing, https://rockcontent.com/blog/metaverse-marketing/ , Erişim Tarihi: 08.08.2022.

  • 24. Hollensen, S., Kotler, P., & Opresnik, M. O. (2022). Metaverse–the new marketing universe. Journal of Business Strategy.

  • 25. Huynh-The, T., Pham, Q. V., Pham, X. Q., Nguyen, T. T., Han, Z., & Kim, D. S. (2022). Artificial Intelligence for the Metaverse: A Survey. arXiv preprint arXiv:2202.10336

  • 26. IndustryTrends, ( 10 Temmuz 2022), What Are The Features Of Metaverse: All You Need To Know In 2022 https://www.analyticsinsight.net/what-are-the-features-of-metaverse-all-you-need-to-know-in2022/#:~:text=It%20offers%20ultra%2Dlow%20latency,players%20from%20across%20the%20world, Erişim tarihi: 29.07.2022.

  • 27. Irshad, H., (2022). What Is Metaverse Marketing?, https://coinmarketcap.com/alexandria/article/what-is- metaverse-marketing , Erişim Tarihi: 08.08.2022.

  • 28. İslamoğlu, A.H. (1999). Pazarlama Yönetimi, Stratejik ve Global Yaklaşim, Beta Basim. A.I.; İstanbul.

  • 29. Jeon, J. E. (2021). The Effects of User Experience-Based Design Innovativeness on User-Metaverse Platform Channel Relationships in South Korea. Journal of Distribution Science, 19(11), 81-90.

  • 30. Jeong, E. J., Kim, D. J., & Lee, D. M. (2015). Game addiction from psychosocial health perspective. In Proceedings of the 17th International Conference on Electronic Commerce 2015 (pp. 1-9).

  • 31. Kang, H. R. (2022). A Case Study on Metaverse Marketing of Jewelry Brand. Journal of Digital Convergence, 20(1), 285-291.

  • 32. Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research agenda. Journal of Interactive Advertising, 21(3), 141-

  • 33. Kim, S. K. (2020), Metaverse, Seoul, Korea: Plan B Design.

  • 34. Koç, E. (2008). Tüketici Davranışı ve Pazarlama Stratejileri: Global ve Yerel Yaklaşımlar, Seçkin Yayıncılık, Ankara.

  • 35. Kotler, P., Armstrong, G., Wong, V. & Saunders, J. A. (2008). Principles of marketing. 5th Edition.

  • 36. Kwak, H., Blackburn, J., & Han, S. (2015). Exploring cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games. In Proceedings of the 33rd annual ACM conference on human factors in computing systems (pp. 3739-3748).

  • 37. Lanette, S., Chua, P. K., Hayes, G., & Mazmanian, M. (2018). How much is' too much'? The role of a smartphone addiction narrative in individuals' experience of use. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 2(CSCW), 1-22.

  • 38. Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352.

  • 39. Lee, S. G., Trimi, S., Byun, W. K., & Kang, M. (2011). Innovation and imitation effects in Metaverse platform adoption. Service Business, 5(2), 155-172. doi:10.1007/s11628-011-0108-8.

  • 40. Luke, J. Y., & Evelina, L. W. (2017). Exploring indonesian young females online social networks (osns) addictions: A case study of mass communication female undergraduate students. In Proceedings of the 3rd International Conference on Communication and Information Processing (pp. 400-404).

  • 41. Mileva, G., (21 Ocak 2022), 6 Metaverse Marketing Strategies with Examples, https://influencermarketinghub.com/metaverse-marketing-strategies/ , Erişim Tarihi: 10.08.2022.

  • 42. Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. New Jersey: Financial Times Prentice Hall.

  • 43. Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., ... & Daneshmand, M. (2021). A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges. arXiv preprint arXiv:2111.09673.

  • 44. Özrili, Y. (2021). Olmayan Müze: Kripto Sanat. Turizm Çalışmaları Dergisi, 3(1), 1-14.

  • 45. P2P, (2022). Metaverse Marketing: 2022 Ultimate Guide to Create an Immersive Brand Experience, https://peertopeermarketing.co/metaverse-marketing/, Erişim Tarihi: 08.08.2022.

  • 46. Pal, R., Crowcroft, J., Kumar, A., Hui, P., Haddadi, H., De, S., ... & Mortier, R. (2018). Privacy markets in the Apps and IoT age.

  • 47. Pal, R., Crowcroft, J., Wang, Y., Li, Y., De, S., Tarkoma, S., ... & Hui, P. (2020). Preference-based privacy markets. IEEE Access, 8, 146006-146026.

  • 48. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A Metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges. Ieee Access, 10, 4209-4251.

  • 49. Rajan, A. V., Nassiri, N., Akre, V., Ravikumar, R., Nabeel, A., Buti, M., & Salah, F. (2018). Virtual reality gaming addiction. In 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT) (pp. 358-363). IEEE.

  • 50. Schmitt, B. H. (1999b). Experiential Marketing, How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate, The Free Press, New York.

  • 51. Schwind, V., Reinhardt, J., Rzayev, R., Henze, N., & Wolf, K. (2018). Virtual reality on the go? a study on social acceptance of vr glasses. In Proceedings of the 20th international conference on human-computer interaction with mobile devices and services adjunct (pp. 111-118).

  • 52. Sharabani, L., (28 Nisan 2022), How the Metaverse Affects Marketing, https://www.adcore.com/blog/what-is- the-metaverse-and-how-will-it-change-the-marketing-world/, Erişim Tarihi: 11.08.2022.

  • 53. Smart, J., Cascıo, J., & Pattendorf, J. (2007). Metaverse roadmap overview. http://www.metaverseroadmap.org. (Last accessed 2/11).

  • 54. Smart, J., Cascio,J. & Paffendorf, J. (2007). Pathways to the 3D Web: A cross-industry public foresight project. Metaverse Roadmap. https://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf, Erişim tarihi, 01.08.2022.

  • 55. Tran, V. T. (2021). Exhibiting Coca-Cola at universal exhibitions. Food, Culture & Society, 24(2), 269-290.

  • 56. Tremplin Numériqu (19 Mart 2020). MUSH'un öncü dünyasını keşfedin, https://www.tremplin- numerique.org/tr/explorez-le-monde-pionnier-des-mush, Erişim Tarihi: 27.07.2022.

  • 57. Turkle, S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster Trade, New York, NY.

  • 58. Yıldız, G., (23 Şubat 2022). Pazarlamacılar için metaverse’ün ABC’si, https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/pazarlama-dunyasi-metaverse/ , Erişim Tarihi: 08.08.2022.

  • 59. Yüksel, M. (17 Aralık 2021), Metaverse ile Pazarlama, https://www.webtures.com/tr/blog/metaverse-ile- pazarlama/?gclid=EAIaIQobChMI84yxlt6i-AIVSud3Ch0dmQs2EAAYBCAAEgLwDfD_BwE, Erişim Tarihi:

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics