Lise Öğrencilerinin Cinsiyetlerine Ve Spor Katılımlarına Göre Dijital Oyun Bağımlılığının Fiziksel Aktiviteleri Üzerine Etkisi

Author :  

Year-Number: 2025-Cilt 11 Sayı 1
Yayımlanma Tarihi: 2025-01-21 22:49:55.0
Language : Türkçe
Konu : Spor Bilimleri
Number of pages: 34-41
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu çalışmada, lise kademesindeki öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı seviyesinin fiziksel aktivite yeterlikleri üzerindeki etkisinin cinsiyet, spor katılımı, haftalık egzersiz sıklığı ve günlük dijital oyun kullanımı gibi değişkenler açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmaya 282’si kız, 374’ü erkek, toplam 656 lise öğrencisi gönüllü şekilde katılım sağlamıştır. Veri toplama aracı, katılımcıların bilgi ve özelliklerini içeren bilgi formu, lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeyini belirlemek amacıyla Doç. Dr. Aylin Yalçın Irmak ve Semra Erdoğan tarafından 2015 yılında hazırlanmış olan, gerekli izinlerin alındığı, 7 maddeden oluşan “Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” ve fiziksel aktivite yeterliliği seviyelerini tespit etmek için Prof. Dr. Özcan Saygın, Kemal Göral, Erkan Bingöl ve Halil İbrahim Ceylan tarafından 2017 yılında geliştirilen, gerekli izinlerin alındığı, 26 maddeden oluşan “Fiziksel Aktivite Yeterliği Ölçeği” kullanılmıştır. Verilerin analizinde, tanımlayıcı istatistikler, bağımsız gruplar t-testi ve tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Analizler sonucunda, öğrencilerin cinsiyeti ile dijital oyun bağımlılığı düzeyleri (t(654)= -3,32; p<0,05) arasında istatistiksel şekilde anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Belirlenen fark ise erkeklerin lehinedir. Ayrıca katılımcıların spor yapma durumu ile fiziksel aktivite yeterliği düzeyleri (t(654)= 9,49; p<0,01) arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark belirlenmiştir. Ortaya çıkan fark spor yapan öğrencilerin lehinedir. Öğrencilerin haftalık egzersiz sıklığı durumu ve fiziksel aktivite yeterliği düzeyleri (F(4,651)= 16,35; p<0,01) arasında da istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu belirtilmiştir. Yapılan analiz sonucuna göre haftada 4 gün egzersiz yapan öğrencilerin fiziksel aktivite yeterliği diğer öğrencilere göre daha yüksek olduğu belirtilmiştir. Öğrencilerin günlük dijital oyun oynama sıklığı ile dijital oyun bağımlılığı düzeyleri (F(3,652)= 53,20; p<0,01) arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu belirtilmiştir. Yapılan analiz sonucuna göre haftada 6 saat ve fazlası dijital oyun oynayan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığının diğer öğrencilere nazaran yüksek olduğu belirtilmiştir. Çalışmanın sonuçlarına bakıldığında, Milli Eğitim Bakanlığı tarafından lise öğrencilerine yönelik fiziksel aktivite eksikliği ve internet, oyun bağımlılıklarıyla ilgili bilgilendirme çalışmalarının yapılması, bilinçli internet kullanımı ve medya okuryazarlığı kapsamında çalışmalarının yapılması önerilmektedir.

Keywords

Abstract

This study explored how high school students' levels of digital game addiction affect their physical activity competence, considering factors like gender, sports involvement, weekly exercise frequency, and daily digital game use. A total of 656 students, including 282 females and 374 males, participated voluntarily. Data was gathered through an information form detailing participant demographics and characteristics, the "Digital Game Addiction Scale" (7 items) created by Assoc. Prof. Dr. Aylin Yalçın Irmak and Semra Erdoğan in 2015, and the "Physical Activity Competence Scale" (26 items) developed by Prof. Dr. Özcan Saygın, Kemal Göral, Erkan Bingöl, and Halil İbrahim Ceylan in 2017. Both scales were used with the necessary permissions to assess students' digital game addiction and physical activity competence levels, respectively. Descriptive statistics, independent sample t-tests, and one-way ANOVA were employed for data analysis. The results showed a significant difference in digital game addiction levels based on gender, favoring males (t(654) = -3.32, p < 0.05). Additionally, students involved in sports demonstrated significantly higher physical activity competence than non-athletes (t(654) = 9.49, p < 0.01). Weekly exercise frequency also influenced physical activity competence, with students exercising four times a week showing higher adequacy than others (F(4,651) = 16.35, p < 0.01). Furthermore, digital game addiction levels were significantly higher for students playing digital games six or more hours daily (F(3,652) = 53.20, p < 0.01). In light of these findings, the study recommends that the Ministry of National Education conduct awareness campaigns addressing physical activity deficiencies and game addiction among high school students, alongside initiatives promoting responsible internet use and media literacy.

Keywords


                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics